home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SuperHack / SuperHack CD.bin / CODING / MISC / GAMEDEV1.ZIP / GAMEDEV1.TXT
Encoding:
Text File  |  1996-03-16  |  14.8 KB  |  267 lines

  1. This article was published as:
  2.  
  3. "Alternative Marketing Methods:
  4.  Self-Publishing via Shareware and Low-Cost Retail"
  5.  Proceedings of the Eight Annual Computer Game Developers Conference
  6.  Apr. 1994
  7.  
  8. Note: Some of the information in this article is old and out of date.
  9.  
  10.  
  11.                     Alternative Marketing Methods:
  12.           Self-publishing via Shareware and Low-Cost Retail
  13.                      copyright 1994 Diana Gruber
  14.  
  15. So you want to be a game developer? Don't we all. Believe me, it's a
  16. rough business. You invest your youth and energy, you stay up all
  17. night programming, and you pour your heart into your creation, all
  18. the while hoping someday it will pay off.
  19.  
  20. The problem is, while perfecting your game, and concentrating on
  21. every detail of optimizing your code and making your game beautiful
  22. and fun to play, you neglected to formulate a business plan. You
  23. don't know how to sell your game after you finish writing it. What do
  24. you do now? Do you pitch your game to a big publishing company and
  25. hope for the best? Do you send copies to hundreds of publishers and
  26. hope one of them will find it acceptable? Do you wait for weeks by
  27. your mailbox collecting rejection notices?
  28.  
  29. I am here to tell you there is another way. You can self-publish your
  30. game. Self-publishing is not only within the realm of possibility, it
  31. is, an excellent idea. Many authors have found self-publishing games
  32. to be not only profitable in the long term, but highly satisfying. It
  33. makes you feel good to be your own boss, to control the destiny of
  34. your program, to make decisions yourself, and to gain respect in the
  35. industry as you grow and promote your products and yourself. With a
  36. little insight into the dynamics of the industry, it is possible to
  37. earn a living on games without surrendering your program to one of
  38. the big game publishers. It is possible to market your games
  39. yourself.
  40.  
  41. The first, most obvious, way to self-market games is through
  42. shareware.  In the beginning, it was not believed that shareware was
  43. a viable channel for marketing games. A few of the early popular
  44. games did well, such as Nels Anderson's Mahjongg, but without strong
  45. registration incentives, most games were played and discarded without
  46. generating much income for the authors. That all changed when Scott
  47. Miller of Apogee Software invented the trilogy concept of shareware
  48. games. In this genre, a game, usually an adventure-arcade game, is
  49. broken up into "episodes". An episode typically contains about 10
  50. levels. The first episode is freely distributed via shareware
  51. channels, and the player is required to send in money to get the
  52. other two episodes. Scott Miller has parlayed this idea into a
  53. multi-million dollar company.
  54.  
  55. Other registration incentives have also been tried with Apogee games.
  56. Cheat codes are made available in the registered versions, but not
  57. documented in the shareware versions. Time delays between levels also
  58. improve registration rates. As Scott pioneered shareware registration
  59. incentive techniques, other companies have followed suit with similar
  60. schemes.
  61.  
  62. Besides registration incentives, massive distribution is necessary
  63. for a shareware game to be a success. The best way to ensure massive
  64. distribution is to have an excellent game. If your game is really
  65. good, your users will distribute it for you. They will upload it to
  66. bulletin boards, give it to their friends, pass it out at user group
  67. meetings, etc. Shareware vendors supplement the efforts of users to
  68. distribute your software. There are many kinds of shareware vendors,
  69. and they distribute in many channels. Some publish catalogs, some
  70. distribute via on-disk catalogs, some sell on CD-ROMs, and some sell
  71. on racks in stores. Shareware vendors are always trying to think of
  72. new ways to sell shareware, and you will sometimes hear of shareware
  73. vending machines, shareware pre-installed on new computers, magazine
  74. cover disks, etc. As you can see, there is no shortage of
  75. distribution for shareware. All distribution is not equal, though,
  76. and we will discuss some of the controversy surrounding the various
  77. distribution methods in a few minutes.
  78.  
  79. When designing a shareware game, think about your audience. First of
  80. all, you want your users to be able to play your game right away. If
  81. it takes them more than 5 minutes to figure it out and get started,
  82. they will give up and delete it. Second, your game must be addicting.
  83. You want them to start playing right away, and keep playing for
  84. hours. In some ways, this is a rougher standard than a retail game.
  85. When a customer buys a retail game, they have already invested money
  86. in it, and they are going to take a little longer to understand the
  87. game and learn to play it. When they are downloading a shareware
  88. game, they are evaluating it, and deciding not only whether they want
  89. to invest more money in it, but whether they want to invest more time
  90. in it. With the retail game, since the money is already invested, the
  91. time investment is a given.
  92.  
  93. It is very important these days for a shareware game to have good
  94. graphics. While 16-color graphics are acceptable, they will not sell
  95. as well as 256-color graphics. Good art is important. Good music and
  96. sound effects, and sound card support are also important. Shareware,
  97. like retail, is a competitive market. If you want your program to be
  98. noticed, you must make it stand out.
  99.  
  100. It is less important that a shareware game run on all platforms.
  101. Shareware allows plenty of room for innovation. If you want to write
  102. a game that supports only 1 meg SVGA cards and requires 8 meg of RAM,
  103. you can get away with it in shareware. You will have a smaller
  104. audience, but you will have an audience. It is more difficult to sell
  105. a game with restrictive hardware requirements to a publisher.
  106. Publishers have their own in-house standards, and will require that
  107. your game must be able to run on their chosen subset of computer
  108. hardware. With shareware, you have the freedom to experiment,
  109. understanding that you also have the freedom to fail.
  110.  
  111. Traditional shareware is only one way to self-publish your games. In
  112. recent years we have seen the emergence of rack vendors and "Low Cost
  113. Retail" (LCR) vendors. These are distribution outfits that will take
  114. your game and put it in various chain stores at a low price and give
  115. you a small royalty. When I say small, I mean the typical royalty
  116. will range from 10 cents to 60 cents per disk. It doesn't sound
  117. like much, but the distribution is massive, and authors are reporting
  118. getting excellent royalty checks from LCR vendors.
  119.  
  120. The primary difference between a LCR vendor and a traditional retail
  121. publisher is the LCR vendor is not involved in the development of the
  122. program. The LCR vendor collects submissions from authors, usually
  123. shareware authors, and builds a product line of 2 dozen to 4 dozen
  124. titles. These are then placed in stores and distributed through
  125. several channels. The goal is to get as many titles as possible in as
  126. many stores as possible, and this method of distribution is becoming 
  127. increasingly effective.
  128.  
  129. Another difference between LCR vendors and game publishers is the
  130. ownership of the program. With LCR vending, the programmer retains
  131. ownership of all the copyrights and trademarks. This works in the
  132. author's favor, as a game can be re-released in the future. The shelf
  133. life of a typical retail game is 6 months to 2 years, but an LCR game
  134. can continue producing income indefinitely.
  135.  
  136. LCR contracts vary. Products can be shareware or non-shareware,
  137. exclusive or non-exclusive. Non-shareware, exclusive titles generate
  138. the highest royalties, non-exclusive shareware titles typically
  139. generate royalties in the range of 10 cents per disk.
  140.  
  141. A list of some of my favorite royalty-paying rack vendors is included
  142. at the end of this article. If you want to submit your program to 
  143. LCR vendors, I suggest you study the list and contact as many of them
  144. as possible. Try to find LCR vendors that are appropriate to your
  145. product. 
  146.  
  147. When designing your game, keep in mind the differences between an LCR
  148. product and a shareware product. The LCR customer, unlike the shareware
  149. user, is an impulse buyer. He is not interested in evaluating a
  150. product before buying it, he is interested in throwing a box in a
  151. shopping cart. He is more likely to buy a title that he quickly
  152. recognizes. In my case, I have found that solitaire card games and
  153. simple gambling games like slot machines sell well on the racks. Most
  154. impulse buyers recognize these games and won't hesitate to buy them
  155. for themselves, or perhaps for members of their families. Adventure
  156. games, puzzle games, and arcade games also sell well, but the more
  157. esoteric a game is, the smaller the audience it will attract.
  158.  
  159. LCR games sell best when there is a screen shot of the game on the
  160. box. Design your games with excellent graphics, because the LCR
  161. vendor is going to want screen shots. It is one of the most important
  162. selling points of an LCR game.
  163.  
  164. LCR games should not require printed manuals. They should be easy to
  165. play using only the online help. If your game requires a manual, you
  166. should either go straight retail, or you should stick with shareware.
  167. A printed manual is generally acknowledged to be an excellent
  168. registration incentive for a shareware product. Likewise, technical
  169. support will kill an LCR product. When you are selling a game in the
  170. $6 range, you are not allowing any money to cover technical support
  171. costs. If your game needs technical support, release it as shareware
  172. and make the technical support a registration incentive. Hints and
  173. cheats are an excellent way to get a player to register, especially
  174. if they are stuck half way through the 9th level of a 10 level game.
  175. Give them an 800 number to call to register the game, and when they
  176. register, tell them how to beat the level.
  177.  
  178. LCR racks consist of exclusive and non-exclusive titles that are not
  179. shareware. That means, the author can not demand additional payment
  180. from the users who have bought the game in a store. However, you can
  181. still make money on after sales of related games. "If you liked
  182. Ping Pong, you are going to love Table Tennis Deluxe". Include a plug
  183. for your other games in your exit screen, or write a small on-disk
  184. catalog with a printable order form. Think in terms of maximizing
  185. your sales in all channels simultaneously.
  186.  
  187. Since exclusive games generate the best royalties, write lots of
  188. these. Design your games in such a way that you can create multiple
  189. exclusive titles. If your game has levels, you can put 10 levels on
  190. one rack, and another 10 levels on a different rack. You can change
  191. the title and change the artwork and recycle the code to maximize
  192. rack coverage. Also popular are "game packs". If I write 6 solitaire
  193. card games, I can put 3 on one rack, and 3 on another rack, and then
  194. mix together one from each rack plus a new game for a third rack. The
  195. more games you have, the more room you have for this kind of
  196. marketing.
  197.  
  198. Be careful with exclusive contracts. Insist on a performance
  199. guarantee. If a game doesn't sell, reserve the right to take it to a
  200. different vendor. Otherwise, an LCR vendor can tie up your game in a
  201. non-productive exclusive contract for years. If possible, reserve the
  202. right to market a program via shareware simultaneously with the LCR
  203. distribution. If the LCR vendor insists on no shareware version, then
  204. he should pay you a higher royalty. Keep in mind, whenever you give
  205. something away, you should get something in return.  If you sign an
  206. exclusive contract, you deserve an advance against royalties. Do not
  207. sign away a right of first refusal on future program unless the
  208. vendor gives you a very, very large advance. If the vendor does not
  209. want to pay you an advance, then reserve the right to release the
  210. program in some other channel.
  211.  
  212. Non-royalty shareware racks still exist, and some authors find them
  213. profitable. Some authors have programs which are so hot, they want
  214. any kind of distribution they can get, and will place their games on
  215. any kind of rack and CD-ROM. That works for some authors, but it
  216. doesn't work for all of us. Many authors report that their
  217. registration rates from non-royalty racks are as low as 1 in 3000, or
  218. even worse. The problem seems to be, when people buy software in
  219. stores, they are not in the habit of paying more money for it. It is
  220. less confusing to the public if they can buy the game outright and
  221. not owe additional money to the author. However, this issue is still
  222. the subject of much controversy, and results will vary for different
  223. companies and different games. It is best to go into this kind of
  224. situation with your eyes open, and study the issues before allowing
  225. distribution of your shareware program on non-royalty shareware
  226. racks.
  227.  
  228. The CD-ROM market is also controversial. Some CD-ROM manufacturers
  229. put a dozen or so carefully-chosen games on a disk and pay a small
  230. royalty to the authors. Authors report being pleased with the
  231. results. They report being less pleased with CD-ROMs that contain a
  232. "gigabyte of shareware", or hundreds of titles downloaded
  233. indiscriminately from bulletin boards without regard to author
  234. distribution requirements, current version numbers, hacks or viruses.
  235. This type of CD-ROM is less effective at generating registrations for
  236. the author because individual programs tend to get lost in the huge
  237. volume of software available. Also, the trilogy method doesn't work
  238. well when there are so many games available. Instead of registering
  239. to get episode 2 of Commander Keen, the user will simply start
  240. playing episode 1 of Duke Nukum, for example.
  241.  
  242. License agreements are very important for shareware programs. When
  243. you release a program, it will stay released. There is no way to call
  244. back a program once the shareware distribution has been started.
  245. Therefore, it is important that you get the license agreement right
  246. from the beginning. Do not give away any rights that may later be
  247. valuable to you. In particular, do not give blanket permission for
  248. shareware vendors to distribute your program. Require that vendors
  249. get written permission before distributing in stores. In general, you
  250. do not want shareware vendors to sell a non-royalty shareware version
  251. that will compete in the same store with your royalty LCR version.
  252. To avoid this kind of situation, take care to reserve your rights. If
  253. you have questions about copyrights and distribution restrictions,
  254. talk to a knowledgeable attorney.
  255.  
  256. In conclusion, self-publishing games through shareware and low cost
  257. retail is profitable and satisfying, but requires a thorough
  258. understanding of the market to be successful. There is room for
  259. innovation, and there is also potential for disaster. Your program is
  260. valuable, and deserves to be marketed in an optimal manner. Design
  261. your program to fit your marketing strategy, and choose a marketing
  262. channel that fits your program. Protect your rights, study what the
  263. other authors are doing, and talk to as many vendors as possible.
  264. Good luck!
  265.  
  266.  
  267.